lunes, 28 de septiembre de 2009

京楽 春水 por Nikanoru



En esta ocasión les dispenso la palabrería infinita y me concentro en algo simple:


Un personaje.


Mejor aún:


Un personaje secundario.


Damas y caballeros, con ustedes:





Shunsui Kyōraku
京楽 春水


domingo, 27 de septiembre de 2009

Miscelánea Dominical II por Coinless




BLURST

Minijuegos originales, la mayoría en 3d... estrenan cada 8 semanas... ¡no te la acabas!


GAMASUTRA

¡¡Aprendan inglés bola de nacos!!



MOETRON

¡Vocaloid, Noticias, Moe, SaiMoe, etc!

jueves, 24 de septiembre de 2009

Twitter by Aeleaene


Han leído-escuchado de Twitter? Es una más de las llamadas redes sociales. Aha, yo odio Facebook -pero tengo mi cuenta. Es que soy metiche en la vida de mis amigos- y tuve MySpace -en serio, perdón- y hasta hice una cuenta en Fotolog -con simples planes de perder el tiempo en la Universidad-.


Pero Twitter tiene un encanto diferente.


La idea es escribir textos -twitts- de 140 caracteres o menos, como los SMSs. Tu escribes lo que sea y queda publicado en la red. Ese mensaje puede ser visto por cualquiera que sepa tu cuenta de Twitter -la mía es aeleaene- o solo por aquellos que te dieron 'follow' a tu timeline o 'línea de eventos', si es que tienes tus mensajes como privados.

Cómo funciona eso de 'follow'? Es fácil. Digamos que encuentro una cuenta de la cual quiero leer cuanto mensaje aparezca. Sólo debes hacer click en el botón de FOLLOW y así, 'sigues' los updates de esa cuenta. En algunas ocasiones la persona que quiere ser 'seguida' debe darte la aprobación para que veas sus updates.

La idea surgió para que des updates de lo que estás haciendo en ese momento. Hay gente que ha escrito cosas como 'mi mejor amigo acaba de morir, voy a reconocer su cuerpo'. En serio.




Dónde está lo divertido de esto? Realmente no lo sé. Yo no sigo a muchas personas que conozca en la vida real -sigo a 55 personas y conozco como a 5- pero si hay gente que me parece realmente interesante, les doy follow. A mi no me interesa cuando escriben cosas como 'Como tortas ahogadas' pero en muchas ocasiones sus updates tienen links que me van a interesar, como de música, videojuegos, cine, etc. Y es que a través de esta red puedes conocer mucho los intereses de ciertas personas.


Twitter se ha encargado de verificar ciertas cuentas, así que digamos que quieres seguir al actor Ashton Kutcher -porque, ahmmm... no sé- puedes buscarlo en Twitter y darle follow, estando seguro de que SI es Ashton. Pero también hay gente como Chuck Palahniuk, autor de Fight Club y Choke, por ejemplo, que da updates profesionales o personales.



Debido a su sencillo uso y alta velocidad para transmitir información que sabes que tus followers quieren, es una excelente manera de crear campañas virales de ciertos productos o marcas. Incluso es un excelente medio para comunicarte con gente de manera gratuita, pues Twitter puede ser usado en dispositivos móviles -muerte a tus SMSs, Telcel-

Esto es como un intro. Si es necesario, seguiré con posts como estos para resolver dudas y comentar al respecto. Lo mejor que pueden hacer es abrir su cuenta, seguir a gente interesante y 'twittear'. Conmigo es realmente adictivo y hay gente de todo el mundo que es capaz de dar miles de updates diarios que quizá le interesen a unos cuantos, pero eso basta.

lunes, 21 de septiembre de 2009

DS Galore por Nikanoru

DS a granel by Nikanoru

El Nintendo Dí Es, De Ese, o “el DéSe” pa’ los cuates, es un sistema con un auge desmedido que no sólo ha sido prolífico en los tradicionales juegos hardcore/duros sino también en los casuales a los cuáles debe la gran parte de su éxito. Lo mejor del asunto está, sin embargo, en los juegos intermedios de entre los “duros” y los “suaves”.

A continuación una breve semblanza de los juegos que más he disfrutado para este dicotómico sistema (y no sólo por las dos pantallas).


  • Mario Kart DS: después del fraude que resultó el de NGC/GameCube, es agradable ver un juego no sólo con esta calidad, sino con esa cantidad de pistas alternando entre cuatro copas de cuatro pistas originales, y cuatro copas con pistas variadas de todas las entregas anteriores del juego (Super, 64, GBAdvance y GameCube). El único detalle que me desagradó es que cualquier ataque que te conecte te quita tus ítems, lo cuál muchas veces deja el resultado de la carrera a la suerte. Sin embargo, tomando en cuenta los diferentes vehículos disponibles para cada personaje y la excelente movilidad y creatividad de las pistas, es una experiencia obligada. ¡Y claro, nada como un Multiplayer gracias a las capacidades WiFi del susodicho DéSe!



  • 押忍!闘え!応援団Osu! Tatakae! Ōendan/¡Sí! ¡Adelante! Escuadrón de porras: es la encarnación del Pump it Up y el Dance Dance Revolution en el plano espiritual de las portátiles. La historia, por demás absurda, nos trae al mando de un Escuadrón que se dedica a buscar gente en apuros y a echarles porras para que resuelvan sus problemas. Mención especial, la sensación de ir acertando todos los pasos al ritmo de la música, precioso simplemente.

  • Elite Beat Agents/ Agentes élite del ritmo: la secuela espiritual del título arriba descrito. Realmente es el mismo juego con algunas mejoras y con los gráficos cambiados de un Equipo de porristos a una Agencia secreta que tiene la misión de… echar porras a los que estén en apuros. Misma diversión, pero ahora con una selección musical occidental.



  • 燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2Moero! Nekketsu Rizumu-damashii Osu! Tatakae! Ōendan Tsū/¡Arde! El espíritu rítmico de sangre ardiente: ¡Sí! ¡Adelante! escuadrón de porras 2: oh dios, qué largo está ese título… Resulta que éste es la secuela directa del primer juego de las porras, pero ahora con las mejoras que se hicieron en el Elite Beat (que no salió en Japón, sólo en Corea). Un detalle que me hace pensar un poco en cómo estos juegos tal vez no hubieran necesitado adaptación en el mercado latino, es que todos los fans de los Supercampeones/Captain Tsubasa estábamos familiarizados con el concepto de porristos hombres vestidos de negro lanzando puñetazos al aire para animar a su equipo. ¡Vamos Newpi!



  • Scribblenauts/Bosquejonautas: la sensación del momento, un juego donde escribes lo que quieras en una libreta mágica (vía teclado táctil de pantalla) y se te vuelve realidad… en el juego claro. La física del juego tiene problemas y no todo funciona como uno quisiera… pero tomando en cuenta la cantidad de cosas que puedes hacer y que el juego te incita a que pases la misma escena de cuatro formas diferentes se vuelven una experiencia creativa genial. Personalmente no me parece tan bueno como juego como sí un explorador que abre nuevas rutas para el diseño videojugueril. ¡¡Ganbatte/Ánimo!!

  • Legend of Zelda: Phantom Hourglass/La leyenda de Zelda: El Reloj de Arena Fantasma (una vez más, esa economía de palabras hispana : P): el primer juego que jugé de Pe a Pa en un DéSe prestado (gracias Aeleaene) y fue… interesante. La historia es pésima (estoy cansado de que Link encuentre un Hada en cada “puerto”), pero los calabozos son divertidos y llenos de ingenio, realmente se disfruta andar averiguando qué hacer en cada uno de ellos. Eso sí, el calabozo del Dios del Mar es nefasto, pues tienes un tiempo límite y tienes que irlo repitiendo varias veces desde el principio para ahorrar el susodicho tiempo (que te da el también susodicho Reloj de Arena Fantasma). La mención especial se la llevan los jefes que están mucho más que geniales, desde el que tiene dos pantallas de alto, al que está atacando desde el cielo y, mi favorito, el cangrejo invisible del cual en la pantalla superior puedes ver lo que el cangrejo ve. Así que cuando la pantalla de arriba se acerca vertiginosamente a Link sabes que le podrás dar un buen guamazo al jefe/te dará un buen guamazo el jefe.



  • リズム天国ゴールドRizumu Tengoku Gōrudo/Cielo del ritmo ORO: una colección de pequeños juegos de ritmo que destilan creatividad y buena música. La dificultad puede ser endemoniada, pero el juego siente tu frustración y te ofrece pasarte los niveles difíciles además de que las canciones están preciosas, con lo que la constante repetición y práctica se hace menos frustrante.

  • New Super Mario BROS./Los nuevos Super hermanos Mario: la decepción del momento… aunque críticamente aclamado por muchos, a mí me pareció un híbrido de Mario 1, Mario 3 y Mario World que se queda corto… Empezando por la movilidad que sacaron del Mario 64 y que te fuerza a jugar mucho más lento pues. La historia es nula y parece ser que ya se rindieron en ese apartado, pues después de algunos intentos bizarros (Super Princesa Peach) ahora sólo acertaron a cambiar a Bowser por Baby Bowser Jr. al que no entiendo por qué Nintento insiste en meternos hasta en la sopa, como si nos agradara el soquete (que espero no sea el caso… por favor, díganme que nadie lo aguanta °_°). Lo que realmente me decepcionó, es que los diferentes mundo, que tratan de hacer honor al legendario Mario 3, se sienten planos y sin novedad…

  • Kokoro wo Yasumeru Otona no Nurie DS 2/こころ”シリーズ アートコンテスト開催中 DS 2/En medio del corazón – empieza la serie de competencia de arte (así traduce Altavista : P): una bella aplicación que te deja pintar. Los tiempos de salvado y carga de tus pinturas son larguísimos, pero el detalle y colorido que puedes lograr son magníficos. Una excelente muestra de lo que nos puede venir en el futuro, pues eso de pintar digitalmente cuando vayas en el metro se oye genial, lástima que no puedes pasar las pinturas a la PC o algo así. Detalle bizarro, como todo está en japonés, me la paso adivinando qué demonios estoy haciendo y parece que hay minijuegos por ahí °_°.

  • Professor Layton and the Curious Village/Profesor Layton y la Villa Curiosa: música, personajes y misterios a morir. Una compilación de acertijos de los más variados estilos y dificultades que además hacen uso exquisito de la pantalla táctil. Una de las más preciosas y alabadas joyas del DéSe.
    Chiste obligado: Esto me recuerda un acertijo…



  • Theresia: Dear Emile/Teresa: Querida Emilia: una aventura gráfica con un tema suspenso y terror. Si algo me ha fascinado de este título es la atmósfera. Realmente sientes la claustrofobia de estar atrapada en el sótano de un gran complejo, por lo que no sorprende que cuando atisbes un poco de luz natural, sientas alivio en la vida real. Llegar a los niveles superiores realmente transmite una sensación de aliento que se disipa en cuanto te das cuenta que debes bajar de nuevo a los niveles inferiores para resolver algún acertijo…

    Hay muchos juegos más, magníficos plataformas como el Megaman ZX y varios RPGS’s como Devil Survirvor/Demonio sobreviviente, Etrian Odyssey/la Odisea de Etrian e Infinite Space/Espacio infinito, sin dejar de lado algún port como Disgaea: Hour of Darkness/Disgaea: Hora de la Obscuridad y demás.

    Ése DéSe fue buena inversión.



    PD: Ojalá Nintendo me pagara por la publicidad que le estoy haciendo : P
    PD2: Por cierto, me divertí mucho haciendo las adaptaciones al español de los títulos originales. Si se preguntan por qué lo hice, fue mera diversión y de paso ver/oír cómo suenan las cosas en cristiano/castellano. Más para mí que estoy tan acostumbrado al inglés.
  • domingo, 20 de septiembre de 2009

    Miscelánea Dominical por Coinless



    El intro de True Blood, una serie que estoy viendo y creo amaré.






    Temporada das Frutas - Kassin

    Del OST de Michiko e Hatchin, música inspirada en ritmos brasileños.


    Buen día.

    jueves, 17 de septiembre de 2009

    8bit rocks! by Aeleaene

    Megaman es gran personaje que ha sido muy mal tratado, especialmente por CAPCOM. Surgió en la era de los 8bits y hoy en día se le usa más para vender juegos de niños y como easter egg en otros juegos de la compañía.

    Pero hay un grupo de estadounidenses -quizá jóvenes, quizá no, pues nunca han revelado su identidad- que le han dado un trato realmente ejemplar. Toman la música de esa era de Megaman como base y la emplean con un estilo rock-opera realmente interesante. La historia es fiel al original, pero narrada de un modo muy especial.

    Tienen una clara influencia de Daft Punk, con sus debidas diferencias. Ellos han creado a sus personajes y se desprenden de una relación humana hasta donde les es posible.

    Aquí pueden descargar su 1er EP, titulado simplemente 'The Protomen'

    martes, 15 de septiembre de 2009

    "Ciclo de Vida de un Videojuego" por Kunashu



    Para poder programar un videojuego se debe saber cómo es la estructura y ciclo de vida del mismo; esto es muy importante porque un videojuego no es como cualquier otro tipo de aplicación porque no es orientado a eventos.

    Cuando uno aprende a programar empieza a desarrollar aplicaciones orientadas a eventos: esto significa que el programa hace nada, hasta que el usuario lo indica. Por ejemplo, cuando uno está usando una calculadora de Windows, ésta hace cálculos matemáticos siempre y cuando el usuario introduzca los números involucrados, escoja un símbolo aritmético y dé clic al botón de igual. Una vez que el usuario da clic al botón de igual, la aplicación ejecuta un algoritmo y muestra la respuesta en la pantalla. Este ejemplo demuestra que la aplicación de la calculadora no ejecuta una suma automática hasta que el usuario lo indica.

    En cambio, un videojuego no puede hacer esto. Imagínate un juego de Mario Bross donde las tortugas no se mueven hasta que Mario se mueve, o un juego de Halo donde éste se para hasta que todos los jugadores han presionado algún botón cualquiera. Este tipo de juegos son muy aburridos. Normalmente en un videojuego siempre está ejecutando algo; puede que éste esté animando un monito, calculando la inteligencia artificial de otro, verificando colisiones, etc., y sin la necesidad de que el jugador haga una acción.

    ¿Cuál es el ciclo de vida de un juego?

    El ciclo de vida de un videojuego pude ser muy largo o muy corto, esto depende de una sola condición: si el juego ya ha terminado o no.

    Cuando uno gestiona que se ejecute un juego en una computadora, lo primero que pasa es que éste se inicialice, es decir, que se crea la ventana donde se va a desplegar el juego, se determina su tamaño y también se le informa a la tarjeta de video que se le van a empezar a hacer cálculos gráficos; ya que el juego ha inicializado la ventana, entonces éste puede iniciar con sus procesos. En el primer proceso se genera toda la información que se va a necesitar, esto puede incluir: los personajes, los niveles, la música y cualquier otro elemento que requiera el juego. Normalmente la información se obtiene de archivos ubicados en el disco duro.

    Una vez que se tenga toda la información necesaria, el juego entra en un ciclo donde se hacen cuatro pasos:

    1. Se lee información de entrada de juego.

    ¿A qué se refiere con: lee información de entrada al juego?

    Se refiere a que en este estado del juego, se verifican las teclas que el jugador presionó. Si es un juego en línea entonces éste verifica la información que se halla mandado. Así el jugador pueda sentir que el juego está respondiendo de forma instantánea.

    2. La lógica del juego

    Después de haber leído la información de entrada, ésta se manipula junto con la lógica del juego. Por ejemplo, decir que el jugador elige mover su monito a la derecha de la pantalla, se lee la información del teclado, se actualiza la posición del monito, se verifica que éste no se traslape con una pared y si colisiona con un enemigo, el monito pierde una vida. Este ejemplo representa una pequeña porción de lo que abarca la lógica del juego.

    3. Desplegar la información.

    Es un paso sencillo dado a que todos los cálculos de posición, colisiones, etc., fueron calculados previamente. Aquí uno se encarga de dibujar el monito en la posición que se especificó, que se muestre la imagen correcta, entre otros. Hay que tomar en cuenta que aquí sólo se trabaja en desplegar imágenes sin la necesidad de hacer cálculos.

    4. Condición de terminar.

    Aquí se verifica si se quiere continuar o terminar el juego. Si se llega a las condiciones que determinan que se continúe el juego, se regresa a leer información de entrada; de lo contrario el juego se mueve al estado final: liberación de recursos.

    Finalmente, se cuenta con un último estado aparte de los cuatro ya mencionados: Liberación de Recursos. Dentro de éste estado, se borra toda la información que se usó para ejecutar el videojuego. Esto incluye: borrar los mapas y los protagonistas, informarle a la tarjeta de video que ya no se va a usar, cerrar la ventana, etcétera. Como se puede ver, el ciclo de un videojuego no es muy complicado. Lo que hace un juego complejo es el contenido que se le quiere meter.

    Kunashu

    lunes, 14 de septiembre de 2009

    "A la ru-ru Meme" por Nikanoru



    En estos días, el Internet se ha vuelto una sopa cultural que habría maravillado, aterrorizado y posiblemente devorado las mentes de nuestros antepasados y no tan contemporáneos. Sin embargo, es tan inmenso que a cualquiera neófito le puede causar algo de temor adentrarse en él… traducción, a todos nos desconcierta un poco entrar al Internet y no saber qué demonios pasa. Nada que unas cuantas horas navegando por la red no puedan curar, si bien hay veces que realmente uno no entiende qué pasa. Y probablemente los Memes sean uno de esos casos. Si bien el no saber qué demonios pasa es parte del encanto de estos así llamados Memes.

    Pero comencemos con un poco de historia. Meme es una palabra acuñada de la palabra griega Mimema/Imitar. Un sociólogo británico, Richard Dawkins, acuñó el término para referirse a paquetes de información que se transmiten entre las personas de manera no consciente y que están sujetas a una suerte de proceso evolutivo. Si bien este término no es muy popular en sociología, hubo una aplicación (probablemente mal aplicada) que sí ha tenido un éxito arrollador, el Meme de Internet.

    Muy bien, ya hicimos el recuento inicial si bien todavía no sabemos de qué estamos hablando. El Meme es algún chiste que se expande de manera viral a velocidades vertiginosas-exponenciales-por-arriba-de-9000 por el Internet. Es decir, es como los chistes locales del Internet, que gracias a la naturaleza de ésta, poseen un poder de propagación impresionante.

    Lo interesante del caso es que “memes”, según esta acepción, siempre ha habido, con la diferencia de que la velocidad de propagación, popularidad e incluso “muerte” son infinitamente superiores en estos tiempos del Internet. Para muestra, el Chavo del Ocho, que fácilmente podemos resumir como un programa hecho a base de Memes. El tal Chespirito incluso se quejó de que tenía que repetirse una y otra vez porque eso era lo que le gente pedía (y no dejarán mentir que incluso en el extranjero es un fenómeno bastante curioso).


    Ahora, el Chavo estaba hecho a base de Memes y me pregunto si los refranes y dichos no serán una suerte de antepasado cultural del Meme que aprovechaba nuestro gusto por repetir y burlarnos, pues creo que la mayoría ha sido víctima de algún refrán que nos han aplicado con cierta saña en alguna crisis de vida (como “hombre prevenido vale por dos” cuando se nos acaba el papel de baño).

    Pero dejando atrás las teorías locas sobre la sociedad repetitiva que somos como especie, regresemos a los Memes del Internet y para ellos les pongo a continuación una lista de algunos de ellos y detalles curiosos al respecto. Debo hacer notar que me enfocaré un poco en los Memes de habla sajona que son con los que estoy más familiarizado, si bien existen variaciones y Memes propios de cada lenguaje.

    +El bebé bailarín: uno de los Memes más antiguos y que además yo conocí fuera del Internet. El bebé danzante era una prueba de las gráficas de computadora de hace como cien años y se transmitió por el Internet, en ese entonces todavía en expansión (porque todavía yo no tenía). El bebé llegó a ser tan famoso que llegó a aparecer en el programa de televisión Ally McBeal que fue donde lo conocí.


    Antes de continuar, hay que mencionar que según el ciclo de vida de los Memes, éste ya está considerado muerto, pues ya apareció en televisión y digamos que ya pasó la novedad y no muchos lo recuerdan. Esto del ciclo de vida del Meme es en sí mismo también una suerte de Meme que trata de describir, medio en serio medio en broma, cómo surgen los Memes. Otro Meme de este estilo son las reglas del Internet, de la cual sin duda la más famosa es la regla 34:

    Si existe. Hay porno de ello. No hay excepciones.


    Y tan NO hay excepciones que buscando imágenes del Chavo del Ocho me topé con… ya imaginarán qué.

    +Longcat: había una vez un gato muy muuuy largo llamado Shiroi/Blanco. Sus dueños, tuvieron a bien postear una imagen donde podíamos apreciar su largueza en toda su magnificencia. Así nació Longcat/LargoGato. Es gracioso. Detalle chistoso, el gato de la casa se llama Capuchino y ha de ser pariente del ya mencionado Longcat, porque vaya que se ve flaco y largo cuando se estira… lo que le ha ganado el mote ocasional de Larguchino.

    +Pedobear: el oso “amigo” de los niños, la mascota oficial de 4chan del que hablaremos más adelante. Este era un oso que aparecía en 2chan (de la que también hablaremos después) y que era simplemente un oso, de hecho se llamaba Kuma/Oso. Claro que en el Internet empezaron a usarlo como eufemismo para cierto tipo de personas… y después de un rato ya todos los fetiches sexuales tenían su respectiva mascota.

    +Over 9000/Sobre 9000: una frase de la inolvidable Dragon Ball Z cuando Vegeta y Napa se enteran que el poder de pelea de Gokú está ¡¡por encima de los 9000!! Desde entonces puedes aplicar la frase para indicar que… es mucho. Antes usábamos “muchísimo” o el sufijo “ote”, hoy día simplemente se dice it’s over 9000!!!


    +All Your Base Are Belong To Us: todos la hemos alguna vez regado conjugando en una lengua etxranjera. El colmo sin embargo es regarla eso cuando eres el TRADUCTOR de un producto comercial que se quiere preciar de su calidad. Fue lo que pasó con un obscuro título de hace unos diez años en que el traductor nipón se lució con la frase arriba expuesta. Desde entonces, el Internet se ha regodeado en mal-conjugar todas las frases posibles en busca de hacerlas sonar graciosas… y lo son. La traducción de All Your Base Are Belong To Us sería algo así como Todas Tus Bases Son Pertenecen Para Nos.

    +For great justice: esta frase que se traduce como “por gran justicia” proviene del mismo párrafo que la frase anterior y se aplica a cualquier cosa que queramos que suene inminentemente importante: “Hit him for great Justice/Golpéalo por la gran Justicia”. En estos momentos, esta frase ya casi es parte del lenguaje franco de Internet para pedir algo “post the photo for great Justice/postea la foto por la (gran) Justicia”.

    +Reaction guys-Gaijin 4koma: la primera se traduce como “lo chicos que reaccionan” y la segunda es japonés para decir “tira cómica de cuatro cuadros con extranjeros”, como verán, la economía de palabras del español es bastante mala : P. Este es un meme que pueden apreciar enseguida en todo su esplendor.


    Creo que no hace falta explicar más.

    Y ya hasta apareció en un animé/ánime:


    +Combo Breaker: hubo una vez un juego de peleas llamado Killer Instinct donde podías golpear de forma continua e ininterrumpida a tus oponentes, es decir, hacías combos/combinaciones. Sin embargo, como ver que golpeaban a tu personaje de manera consecutiva no era muy divertida, el juego tenía la opción de aplicar el Combo Breaker que, como su nombre indica, Rompía el Combo. En Internet, el Combo Breaker se aplica cuando hay una serie de comentarios del mismo estilo y alguien quiere sentirse gracioso rompiendo la sucesión. Ejemplo: manzana, pera, fresa, uvas, mango, guayaba, guanábana, plátano, ciruela, cereza, granada, ¡¡¡COMBO BREAKER!!!

    Ahora, si quieren saber de dónde saco todo esto, no tienen que hacer más que visitar este link.

    +Rickroll: si visitaron el link anterior es que fueron rickrolleados, si quieren saber lo que eso significa, chequen este link.


    +Duckroll: Si visitaron el link anterior, fueron Duckroleados. Ahora sí, me permito explicarles. El Duckroll es una trampa de Internet que consiste en prometer una imagen muy especial para que todos los incautos que hagan click sean redirigidos a la imagen del pato con llantas. Creo que todos recordaremos esa broma de nuestros tiempos de Kinder o anteriores. El Rickroll es la evolución a manera de video del Duckroll. Ahora, no se sienten mal los que siguieron mis links, no me estaba burlando de ustedes, simplemente hay veces que ese entiende mejor en la práctica ; ).

    Los Memes surgen de todos lados del Internet, sin embargo hay un par de lugares a los cuáles se les adjudica la creación del 90% del total de Memes del Internet… o eso dicen

    +4chan: 4chan es una ImageBoard/PizarraDeImágenes que es similar a un foro, pero que se especializa en el posteo de imágenes y en un ritmo un poco más frenético de e posteo. 4chan está dividido en varias galerías cada una con su tema y una letra que la representa. /a/ es para anime y no me acuerdo de las demás. La más interesante, y que sí recuerdo, es /b/. /b/ es la galería Random/Aleatoria donde cualquier cosa vale, y cuando digo cualquier cosa, es CUALQUIER cosa. Si bien lleva años que hay UNA cosa que sí está prohibida (se los dejo de tarea). Una de las cualidades de las ImageBoards es que puedes postear de manera anónima, lo que ha animado a muchos a postear cantidad de estupideces de las cuáles, de cuando en cuando, sale algo muy gracioso que se acaba convirtiendo en Meme.

    +2chan: pero 4chan es realmente una copia de un ImageBoard japonés llamado 2chan y que un grupo de compañeros norteamericanos/gringos quisieron importar para este lado del planeta. 2chan se diferencia de 4chan primero que nada en que es como diez veces más grande y segundo, en que es usado por muchos artistas para postear su arte y “compartirlo” con el mundo, a diferencia de 4chan que es más un lugar de parodias infinitas usando material ya existente.


    +Densha Otoko/el Hombre del Tren y Damaged Goods/Bienes Defectuosos: una noche un solitario japonés que regresaba a casa presenció como otro japonés borracho molestaba a sus compañeros pasajeros, entre ellos una linda chica. Haciendo uso del valor del que sólo había oído hablar en animes, le hizo frente al maleante y no sé qué pasó luego. Lo que sí sé que pasó, es que la chica, agradecida, le contactó de alguna manera (en Japón es normal que mandes obsequios por cualquier cosa, más si es algo que agradeces mucho). El tipo, carecía de vida social, así que entró a Internet a pedir consejo y, según cuenta la leyenda, vivieron felices para siempre (creo que todavía viven).

    Una niñita es la única sobreviviente de un accidente automovilístico perdiendo a sus padres, un ojo, dos piernas y un brazo. El enfermero que hace guardia por las noches en el hospital donde está la niña internada, se encariña de alguna manera con ella y decide entrar a Internet a pedir consejo. El asunto es que no quiere el típico consejo buena gente, sino algo más objetivo y plantado en la realidad. Según cuentan, acabó adoptando a la niña.

    ¿Qué tienen en común estas historias? Que ocurrieron en la vida real en 2chan y 4chan respectivamente. Ambas historias reflejan a sus respectivas ImageBoards, el Chico del Tren a tu típico anime, y los Bienes Dañados, a la bizarra falta de respeto que reina en 4chan. Hay que mencionar que 2chan también puede ser un sitio lleno de escoria (con varias galerías destinadas al racismo contra coreanos), si bien 2chan tiene otras galerías muy activas al contrario de 4chan que se limita prácticamente a las galerías de contenido pornográfico-asqueroso.


    +Wikichan: esta era una enciclopedia con el mismo código de la Wikipedia que se dedicaba a juntar los Memes más populares de 4chan y las demás chans (resulta que luego saliero copias de la copia como 7chan, 12chan, nochan, etc. …chan). Fue en esta página donde la saga de Damaged Goods alcanzó su auge, reuniendo todos los posts originales así como opiniones de si era real o no, pues la situación era realmente bizarra y poco probable (Densha Otoko por otro lado, parece más factible y hay una sere de televisión que recomiendo mucho). Curiosamente aparecieron copias de Damaged Goods como Blindmute Loli/Lolita Ciega y Muda y muchas más. A pesar de su popularidad y utilidad como material de referencia para seguir los Memes del momento (recordemos que los Memes nacen y mueren en ciclos increíblemente cortos), Wikichan tuvo varios problemas técnicos que acabaron borrando las bases de datos unas cuatro o siete veces, hasta que finalmente se rindieron y dejaron por la paz el asunto… si bien, hoy día la página de Wikichan te re-direcciona a the Well-Cultured Anonymous/el Anónimo de Mundo, un proyecto de Wikichan que trataba de darle guías serias a todos los Anónimos de 4chan (que se precian de no tener vida ni moral) para poder pasar desapercibidos en la vida diaria, con consejos sobre vestimenta y modales y demás.

    +Encyclopaedia Dramatica: esta es otra Wiki que incluyo no sólo los memes de 4chan y similar, sino los de todo el Internet, siendo así una guía comprensiva de todo lo que hay que saber para entender de qué demonios hablan los que de te llaman n00b. Uno puede pasar horas ahí rondando…

    +Frikipedia: el equivalente de la Encyclopaedia Dramatica… pero en español. Reúne chistes del Internet latino e ibérico… creo, no me he dado muchas vueltas…

    Oigan, se me pasó la mano otra vez. Nos vemos la próxima semana ahora sí con algo corto y digerible. Se cuidan.

    Les dejo un Long Cat como disculpa.


    viernes, 11 de septiembre de 2009

    "La trayectoria del héroe mitológico" por Kaleidos



    Resulta que por allí de los años 50 un historiador, filósofo, profesor estadounidense llamado Joseph Campbell  tuvo a bien interesarse en las leyendas populares y buscó patrones narrativos entre ellas. Una vez que los tuvo decidió confrontarlos con imágenes narradas por personas en sus sueños y encontró cosas muy interesantes.  Identificó los comunes denominadores en las trayectorias de los héroes de las leyendas.

    Anillo único cuya destrucción gira la trama de la novela de Tolkien “El señor de los anillos”.

    Formuló estudios serios al respecto e independientemente de que mantiene fuertes influencias arquetípicas Jungianas con las que uno puede estar de acuerdo o no, resulta muy divertido confrontar sus modelos con las trayectorias de los héroes de ayer, de hoy y seguramente los que vendrán.
    Si no, sólo busque usted a su héroe y alegremente aplique:
    ~~Primero que nada identifica en la totalidad de la obra el punto de la partida e iniciación, la apoteosis y el regreso del héroe (lo cual coincide con el paradigma dramático).
    ~~ Segundo que nada dale a buscar los puntos de su trayectoria durante la aventura:
    Mundo ordinario - El mundo normal del héroe antes de que la historia comience.
    El llamado de la aventura - Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura.
    Reticencia del héroe o rechazo del llamado - El héroe rechaza el desafío o aventura, principalmente por miedo al cambio (a veces el héroe sí acepta la aventura con valor y entusiasmo, esos son mis favoritos).
    Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural - El héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar el llamado y lo informa y entrena para su aventura o desafío.
    Cruce del primer umbral - El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico (hasta Bruce Willis lo hace, es decir, no tomen mágico en sentido literal, piensen en “el otro mundo” puede ser el mundo de la mafía pues).
    Pruebas, aliados y enemigos - El héroe enfrenta pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.
    Acercamiento - El héroe tiene éxitos durante las pruebas. A veces hay metáforas de avance (el héroe aprende).
    Prueba difícil o traumática - La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte.
    Recompensa - El héroe ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa.
    El camino de vuelta - El héroe debe volver al mundo ordinario.
    Resurrección del héroe - Otra prueba donde el héroe enfrenta la muerte y debe usar todo lo aprendido.
    Regreso con el elixir - El héroe regresa a casa con el elíxir y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario. El elíxir también es una forma metafórica de decirlo, piensen en el bien que regresa el héroe.  Sobre todo en historias épicas y eso… porque en héroes un poco más domésticos  o antihéroes, el elíxir a veces no es dado a los demás,  pero siempre crece o cambia.




    Ed, Full Metal Alchemist. Hiromu Arakawa

    Notas:
    =) puede que no lo encuentres entretenido para nada, jajajajaja… pero si quieres en algunos modelos muy hechos como las películas gringas se pueden hasta cronometrar.
    =) por lo general funciona y cuando no es porque los héroes quedan “cojos” o se siente la historia carente de algo.
    =) no importa si es “antihéroe” o “gris” igual jala el modelo.
    =) lo puedes usar sin que interese el tipo de producto o nacionalidad, mito o leyenda: libros, películas, series, mangas, cuentos de hadas… todo le entra.
    Sin más afán que divertirse… un gusto escribirles, espero se diviertan también y si no encuentran algún punto en sus historias, avísenme y con gusto y si no conozco la historia… pues me la prestan! y nos la acabamos. 

    Suerte!

    jueves, 10 de septiembre de 2009

    "The 1st one is the hardest" por Aeleaene.


    Assassin's Creed fue lanzado a finales del 2007. Ubisoft y su departamento de marketing hicieron una campaña que puso la expectativa de muchos en la estratósfera. Yo incluido.
    Ya saben. Personaje-cool-en-época-histórica-interesante-haciendo-cosas-que-han-sido-poco-explotadas-en-otros-videojuegos. Sonaba muy bien. Bajo el lema no escrito de 'Pushing next-gen to the limit', les dí el beneficio de la duda. Los trailers tenían un estilo atractivo, cinematográfico y dejaba ver que un juego divertido podía salir de ahí.



    El manejo de las multitudes a tu favor parecía evolucionar algunas cosas. El motion capture fue impecable. El sigilo te permitía hacer cosas que yo, por lo menos, no había visto en otro juego.
    Entonces, qué salió mal?

    Eso es fácil de decir. Las primeras 4hrs de Assassin's Creed, en mi opinión, son geniales. Revelan poco a poco el gameplay, te dejan ver que tan poderoso puedes llegar a ser y notas el potencial. Lo terrible viene cuando te das cuenta de que lo que acabas de hacer, debes hacerlo de nuevo, casi paso a paso, pero en otro lugar y con otro enemigo. Es como entrar al Deku Tree, llegar con Gohma, maravillarte con su presentación, tirarlo del techo y vencerlo. Para, después, te digan que por favor hagas lo mismo, pero en Death Mountain. WTF!?

    Es terriblemente repetitivo.

    Alguna vez leí una entrevista con Bungie. Decían que la diversión de Halo era hacer 15s muy divertidos y repetir ad nauseam. Eso, aquí, no aplica.

    Y ahora viene Assassin's Creed II. Promete mejorar todo lo posible y, sinceramente, les creo. Iban por buen camino y se ha revelado cierto gameplay que corrige errores comunes del primero.

    Pero, sin duda, lo que más me ha interesado de esta secuela es el siguiente video:



    Ah. Amo la publicidad viral. Es barata, ingeniosa y se convierte en un chiste local el cual solo los geeks captan al instante, pero en el resto de la humanidad despierta interés.

    Anda Ubisoft, sorpréndenos. Y si todo falla, pues siempre tienes a la productora del primer Assassin's Creed, Jade Raymond, para hablar bien de ti.

    miércoles, 9 de septiembre de 2009

    "Plecus el que contesta" por Plecus

    Saludos...

    Tu pregunta, yo contesto... no te garantizo que mi respuesta sea satisfactoria, pero al menos responderé, de otra forma dudo que veas por ahi algo escrito por mi.

    martes, 8 de septiembre de 2009

    "El Mundo Maravilloso de Programación de Videojuegos" por Kunashu



    Muy a menudo me encuentro con muchachos que me dicen que se metieron a la carrera de ingeniería en sistemas porque quieren aprender a programar videojuegos. Después me sorprendo porque cuando me les acerco varios semestres después, me dicen que ya no se sienten apasionados por hacer videojuegos. Me pongo a meditar, para encontrar la respuesta del porqué muchos desertan de este sueño.


    He llegado a varias conclusiones, que en mi opinión tiene sentido. La primera es que muchos chavos piensan que la carreara de ingeniería en sistemas les va a enseñar a programara videojuegos. Esto es un gran error, pues esta carrera solo proporciona las bases para que uno se pueda mover a diferentes áreas dentro de sistemas, como desarrollo de ERP, desarrollo de software embebido, software distribuido, ingeniería de software, entre otros.  Desafortunadamente, sólo hay algunas pocas universidades que ofrecen unas cuantas clases optativas para programación gráfica, pero en sí, ninguna de programación de videojuegos. En verdad no he visto apoyo para latinos en este rama de programación, ni siquiera de la organización IGDA que se encuentra en México.


    Otra razón por la cual hay muchos desertores es que cuando uno se propone a desarrollar juegos, se mete a buscar APIs (Aplication programing interfase) y se encuentra con un mundo de opciones. Uno puede usar DirectX, la API de IPod, Flash, OpenGL, XNA, RPG Maker, Dark Basic, y muchas más.


    Según la industria, DirectX y OpenGL son las API que usan los pros. Así que uno se trata de meter y se encuentra perdido entre los apuntadores, HINSTANCE, WNDCLASSEX, ¡¡¡y todavía no estamos programando videojuegos!!!!. Entonces uno se puede abrumar y mejor se pone a programar páginas web, jeje (nota: No tengo nada en contra de programar páginas web, es solo un ejemplo :P).


    Por medio de este post quiero presentarles una opción para embarcar en la aventura que es programar videojuegos. Seré sincero, puedes ser un poco tedioso y sí involucra matemáticas, pero después de haber resuelto unos cuantos problemas, verás que agarrarás un gusto por las misma y te veras leyendo libros de física  y algebra lineal por puro gusto (chin creo que me estoy proyectando :P).


    Primero déjenme mostrarles una API relativamente nueva que se llama XNA. Ahorita están en la versión 3.1. Se puede encontrar en el siguiente link: creators.xna.com. Esta es una API que se usa en conjunto con el lenguaje de C#.


    Ya se algunos me pueden mentar la madre por recomendar un producto de Microsoft, pero antes de que avienten bombas molotov a mi casa, escuchen lo que tengo que decir. Esta pequeña biblioteca fue algo que finalmente Microsoft pudo hacer bien. Aparentemente se enfocaron en que el programador no se tenga que preocupar en cosa tediosas como apuntadores, manejo de la tarjeta de video, entre otras cosas, y que se enfoque en programar videojuegos. Eso es algo muy bueno, porque uno se puede enfocar en aprender cosas como un sistema de tiles, de partículas y de menús sin la necesidad de preocuparse de que la memoria no se liberó.


    Yo recomiendo le echen un vistazo y busquen tutoriales sobre cómo hacer cosas básicas como animaciones 2D, uso de vectores, rotar objetos en pantalla y chequeo de colisiones. Por mi parte, procuraré subir artículos sobre algunos tips de cómo darle más estilo a sus juegos cada semana.


    Con esto me despido y nos estamos viendo.


    Kunashu


    lunes, 7 de septiembre de 2009

    "You may (not) Care" por Nikanoru

    Podría (no) Importarte by Nikanoru

    He estado un poco intrigado por la última película de Evangelion, You can (not) Advance/Tú (no) puedes Avanzar, especialmente desde que la primera me pareció tan mala. Pero bueno, un poco de recuento:

    Después del éxito masivo que fue Neon Genesis Evangelion sus creadores no han dejado que la franquicia muera. Lamentablemente no ha sido de la manera que todos hubiéramos deseado (o por lo menos no yo). Algunas veces los creadores de una serie popular buscan darle un giro mucho más profundo en las secuelas, películas o gaidens (versiones alternativas). Y creo que eso es lo que esperábamos de una serie como Evangelion, que ya era una serie bastante extraña y con un buen grado de experimentación, el final de la serie original para muestra. Yo creo que si hubieran seguido con un análisis psicológico detallado de cada personaje hubiera estado bastante feliz, pero en lugar de eso hubo…



    Primero una película que era mitad recuento (no sé qué tiene Gainax con sus recuentos) y la segunda mitad era la primera mitad de un final “verdadero”. Desde ahí la cosa ya iba medio mal… luego hubo el final “verdadero” completo y creo que ya todo iba mejor. Y después de eso… siguieron sacando la misma serie una y otra vez, agregándole segundos de animación y esperando que compraran de NUEVO toda la serie cuando sólo los últimos episodios traían las susodichas escenas adicionales. Y parece que les fue bien porque ya se hace una tradición que cada unos cuantos años hacen una “re-re-edición” de todo. El último paso en este afán por hacer lo mismo todo el tiempo es el Rebuild of Evangelion que en teoría sonaba bastante bien:

    “Vamos a contar la historia de Evangelion desde un ángulo audaz y totalmente nuevo.”




    Algo así dijo el señor Hideaki Anno (el “visionario” culpable del embrollo este) y cuál no sería mi sorpresa que al ver que You are (not) Alone/Tú (no) estás Solo, la primera película, recontaba los primeros episodios de manera íntegra y sin cambios. Miento, sí hubo algunos cambios que a continuación enumero, por lo menos los que noté:

    El segundo episodio de Evangelion (Un techo desconocido, o algo así) es uno de mis favoritos. El primer episodio se queda a media batalla épica y cuando inicia el segundo, éste no comienza con la batalla, no, en su lugar tenemos a un Shinji acostado sin saber qué pasa. Tampoco nosotros sabemos qué pasa y se nos ocurre que nos saltamos un episodio (con todo y que acabamos de ver “Episodio 2” en letras bien grandotas), pero no, todo es un compló para hacernos dudar y concentrarnos en comprender un poco al soquete de Shinji en su “ojalá todo sea un sueño” (la batalla fue algo pesadillesca no quiere recordarla) para después traernos la conclusión de una batalla, que he de decirlo, siempre me ha encantado. Ahora, eso es la original, en la película obviamente algo así no iba a funcionar… o eso creo que se imaginaron los guionistas, porque pusieron todo en orden cronológico anulando una de los mejores juegos de escenas que he visto.



    Pero bueno, además de arruinar la ya mentada escena, la película nos sorprende con magníficas gráficas en 3D. Y pues… como que fallé en verles lo sorprendente porque me parecieron... normales. Tal vez debí verla en el cine. El caso es que no vi ninguna magnificencia gráfica que me hiciera decir “qué chido”. Donde más noté los cambios fue, curiosamente, en las gráficas de los monitores del centro de control de NERV. Ya saben, esos monitores donde sale el contador de que ya se le acabó la energía al EVA o que los nervios se conectan o desconectan. Ahora los podemos ver en toda su gloria que… debo admitir se veían medio mal. Los originales se veían perfectos, pero los nuevos son una muestra de lo mal que se pueden mezclar gráficas 3D y 2D. Se veían demasiado escandalosas, llamativas y desencajadas con el resto de la animación así que… no le vi sentido al mentado “upgrade”.



    Pero pasemos al verdadero meollo del asunto, por lo menos en lo que a mí respecta:

    Shinji


    Vi la primera serie y sentí una cierta empatía con Shinji, y creo que de verla de nuevo la volvería a sentir. Sí, es un llorón, perdedor, patético que sólo desea ser el centro del mundo y que cuando lo logra se siente todavía peor. No hay problema, puedo entender eso, está perfecto, pero también el caso es que lo superó. Digo, de eso trata el mentado final original en un estilo tan alternativo, todo trata de que Shinji logra superarse y salir de su maldita depresión existencialista, ¡¡felicidades Shinji!!



    En la película, the End of Evangelion, tenemos el mismo asunto aunque desde un punto de vista mucho más realista. Todos los que hemos andado en una depresión hemos tenido probablemente ese momento en que todo nos parece bueno y que las cosas realmente valen la pena (después de llevar semanas pensando que todo es repugnante). Es en ese momento en que decidimos aceptar la vida y vivirla con todo el entusiasmo del mundo, entusiasmo que se esfuma en la siguiente baja de azúcar. Y es precisamente lo que le pasa a Shinji estando en el mar de LCL, donde comprende el sentido de la existencia y decide regresar al mundo para vivir su vida al máximo (sí, el cliché es a propósito). Inmediatamente se arrepiente y trata de matar a la pobre de Asuka quien lo pone todo en contexto con una sola frase, porque no importa qué tan épica haya sido la jornada de Shinji para aceptarse a sí mismo y todo lo demás, a final de cuentas es un simple escuincle con un complejo edípico-platónico* (su mamá se murió hace mucho tiempo dando tiempo para la idealización) que no sabe lo que quiere, es decir, tal cual dice Asuka:

    “qué asco”




    Así que después de pasar por todo esto, justo cuando sientes que Shinji ha progresado y que puedes estar orgulloso de él, la película, el Rebuild, esta visión audaz de la historia que ya conocíamos, nos regresa a primera base, volvamos una vez más con el sonso de Shinji… desde donde empezó.

    Eterno Retorno Nietzscheano, me temo que no.

    Esto es lo mejor que pudieron hacer, cambiar unas grafiquitas y poner un nuevo diseño del ángel ése que era un rombo/octaedro (es lo único interesante). Al final prometen Kaworu y nuevos Evas descendiendo desde la luna y, debo admitir, eso sonó ligeramente interesante, aunque ya no tenía esperanza alguna para las películas.



    Ahora, lo primero que pensé del Rebuild es ¿por qué no se enfocan en otro personaje? Como ya dije, ya Shinji se superó y nos enseñó todo lo que podía, por qué no nos enfocamos en alguien más, haciendo honor de fanservice centrémonos en Rei si quieren Digo, su personaje tiene un concepto bastante interesante y complejo. En su momento de gloria en que es invadida por un ángel (en todo el sentido de la palabra) y que este ángel expone su deseo de querer unirse con Shinji vemos una ligera ventana a lo que es este personaje. Es decir, ¿quiere a Shinji, o es una atracción genética incestuosa de madre a hijo, o una especie transferencia del cariño que le tiene Gendo hacia Shinji? Más aún, ¿cuáles son las diferencias entre las diferentes Reis? ¿Son todas la misma o difieren ligeramente aún compartiendo la misma alma? ¿O qué tal Asuka? Es una niña traumada y patética como Shinji pero que en vez de encerrarse en su cuarto ha decidido poner sus energías en hacer algo, ¡lo que sea! Incluso un enfoque en Gendo habría sido interesante, nunca comprendí bien al mono ése. Pero bueno, ya me alargué de más…

    Espero mis siguientes posts no sean tan largos y espero para entonces ya alguien los lea.



    Finalicemos pues, comencé el post diciendo que tenía mucha curiosidad por el segundo Rebuild… el caso es que le agregaron un personaje nuevo (que cuando menos se ve sexy) y según parece el señor Anno sacó una de sus típicas trastadas a media película… eso me da curiosidad. Quiero ver qué tan bajo puede caer este tipo. Evangelion es una serie con un gran balance de humor, violencia, fanservice y romance que además tiene un toque existencialista que la hizo genial. Siempre he esperado que dejen de ordeñar la franquicia y hagan algo digno realmente interesante. Habrá que ver, quedan otras dos películas.



    *Edípico-platónico: dícese del amor Idealizado (platónico) que se tiene por la Madre (edípico). De hecho creo que me faltó el asunto de lo Necrófilo (porque está Muerta)...